Justin Banusing: 菲律宾游戏与电子竞技的蓬勃发展、社区与初创企业的创立以及内容创作者货币化与人工智能 - 396

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"刚开始创业时,我在黑暗中前行,一边摸索一边前进。我很幸运地在隧道尽头找到了光明。即便如此,这始终是一个迭代的过程,但同样有很多孩子不知道何去何从,不知道从哪里开始,甚至需要指导。我和我的联合创始人本着'让我们打造更多英雄'的理念创办了AcadArena。让人们做很酷的事情成为常态。让更多的孩子积极主动地投身于他们的职业生涯。- Justin Banusing

 

"游戏是一种通用语言,但你可能有一个在现实世界中超级深入的爱好。在美国,大多数年轻孩子都会去参加音乐节和狂欢,或者去攀岩。而在东南亚,你们每天大部分时间都堵在路上,大部分时间都在工作,想方设法在这个极不公平的经济环境中付清房租。因此,你要深入研究,把数字爱好作为你的主要爱好,甚至是唯一爱好。我觉得这是个很悲观的答案,但我觉得这一点都不坏。这主要是环境使然。游戏是一种很好的爱好,但除了游戏很有趣这一事实之外,我认为整个社会经济因素也是为什么如果你看一下排行榜,东南亚和整个亚洲与其他地方相比是最活跃的游戏市场之一的原因"。- Justin Banusing

 

"电子竞技的价值链更为复杂。除了工具开发商、发行商、营销人员和玩家等现有的游戏价值链之外,还有赛事制作人、评论员和媒体制作人。这是一条极其复杂的价值链,与其说是游戏本身,不如说是媒体 IPlash 体育节目的制作,这既是电子竞技产业的优势,也是它的劣势。因为它是如此多面,它创造了很多潜在的风险投资叙事或商业叙事,这个行业可以发展得超级大,因为有这么多活动的部分。" - Justin Banusing

Clout Kitchen 联合创始人兼首席执行官 Justin BanusingJeremy Au 谈论了三大主题:

1. 菲律宾游戏和电子竞技的蓬勃发展:Justin 分享说,菲律宾乃至东南亚拥有一个充满活力的游戏和电子竞技生态系统。他将这种热情归功于菲律宾在城市化的新兴经济体中使用移动游戏和电子竞技作为社交和竞技参与的方式。贾斯汀强调了 "通勤装载屏"(当地具有挑战性的通勤条件)对移动游戏流行的推动作用。他还深入探讨了发行商、粉丝、第三方公司和创作者之间复杂的共生关系,以及在东南亚电子竞技中实现货币化和维持一个可行的利基市场所面临的固有挑战和机遇。

2. 创建社区和初创企业: Justin分享了他作为一名高中生对游戏的热情,以及在一家中餐馆的密室里组织超级大乱斗游戏比赛的经历。他后来创办了AcadArena,这是一家领先的校园游戏初创公司,在东南亚和拉丁美洲拥有25万名经过验证的学生。贾斯汀谈到,尽管国外的机会很诱人,但他仍致力于在菲律宾发展,并最终决定留在菲律宾,为不断发展的初创企业生态系统做出贡献。他还强调了承担风险的重要性,以及通过建立能够满足当地需求和抓住机遇的公司来产生重大影响的潜力,并鼓励其他人要有远大的梦想,坚定地追求自己的激情。

3. 内容创作者货币化与人工智能:Justin 谈到了数字创作者作为下一代娱乐偶像的潜力,以及他们超越游戏作为内容垂直领域的更广泛发展。他还讨论了他们面临的障碍,如时间限制、可扩展性和赚取更多收入。他解释了自己创办 Clout Kitchen 的原因,这是一家人工智能工作室,旨在将内容创作者转化为互动数字体验,并强调了他们促进粉丝与创作者进行更深入互动的使命。

杰里米和贾斯汀还讨论了将商业企业与个人使命相结合的重要性、数字爱好和游戏对本地区年轻人的影响、影响东南亚游戏习惯的社会经济因素,以及对创业生态系统中特权的细微理解。

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(01:33) Jeremy Au:

嘿,贾斯汀,很高兴你能来参加节目。我们认识有一段时间了,很高兴能请你分享你对菲律宾以及 Z 世代的看法。贾斯汀,你能介绍一下自己吗?

(01:44) Justin Banusing:

大家好。感谢杰里米邀请我参加这次播客。你知道,我一直都是 Brave podcast 的听众,甚至在我成为创业公司创始人之前。所以,能来这里真的很酷。简单介绍一下我的背景。我目前是Clout Kitchen的首席执行官兼联合创始人。我们是一家人工智能工作室,帮助内容创作者实现互动数字体验。在此之前,我创办了AcadArena,它是东南亚排名第一的校园游戏初创公司。因此,我早在 2018 年就从高中开始创业,并将其发展成为一家 A 轮创业公司,在东南亚和拉丁美洲拥有 25 万名经过验证的学生。去年我休息了一段时间,探索了风险投资,探索了一些其他的东西,尝试了一段时间的全职 DJ,但我想我现在又回到了创始人的游戏中。

(02:21) Jeremy Au:

真棒。在这么年轻的时候,也有这么多东西需要解读。那么,你能分享一下你作为高中生的经历吗?我的意思是,你是在那个时候开始建筑的。但你当时是什么样的?我猜你在玩游戏?

(Justin Banusing:

有趣的是,当我还是高中生的时候,我一直想做的一件事就是让大家聚在一起。说来也巧,就在我刚上高中的时候,我参加了一个叫《少年厨神》(Junior Master Chef)的电视节目,结果第一轮我就被淘汰了,因为我不会烘焙。

就这样,我突然有了很多空闲时间。因为这个电视节目,我有几个月没去上学。最后我迷上了《超级大乱斗》这款游戏,当时在菲律宾,尤其是在我的家乡,这确实是一款小众游戏。所以我就想,既然没人办比赛,我为什么不自己办呢?这就是我的第一次创业经历。我在一家中餐馆的密室里举办了一场大乱斗比赛。然后,我就想,嘿,你知道吗?也许我并不擅长游戏这件事。

我意识到自己并不擅长游戏这部分,但我确实很喜欢把事情安排在一起。我喜欢把大家聚在一起。我喜欢制定商业计划 我喜欢,你知道的,就像把事情组合在一起背后的整个元游戏,无论是生意还是活动,所以从那时起,我就开始了我的整个,我猜,就像创业者和经营者之旅。我意识到,我需要学习的东西比我现在知道的要多得多,尤其是作为一个来自菲律宾偏远小镇的孩子。于是,我申请了很多工作,在东南亚的一些初创公司实习。有趣的是,他们中的一些人从来没查过我的年龄。所以从我13、14岁开始,我就开始在一些初创公司工作。最后,我在一些公司工作,比如现在的一级娱乐公司(Tier One Entertainment)。我是他们的第一个实习生。作为他们在东南亚的第一位电子竞技作家,我开始为 ESPN 工作和投稿。老实说,在整个高中期间,我基本上都在全职工作。所以我每周一到周四都会在学校全职工作,早上一有空就来学校,中午可能会做一些工作。但到了周五,我就会偷偷溜出学校。因为我一开始是一名内容制作人和记者,所以我必须在周末飞到其他城市或其他国家去报道一些活动,对吗?因此,我会在周五从学校逃出来,去另一个国家,去另一个地方。这也塑造了我的高中生活。

(贾斯汀-巴努辛

这确实是一个双重身份,我既要开创自己的事业,又要过正常的高中生生活。我认为这些经历塑造了我的个人主张。我当时想,嘿,你知道,这很有趣,但也很辛苦,对吧?我很幸运,我的父母都很支持我,但并不是所有的孩子都能获得和我一样的机会,并不是所有的孩子都有支持我的父母,尤其是并不是所有的孩子,我想说,都能幸运地遇到像我一样的人,给他们同样的机会。所以,在我高中生活快结束的时候,在我,你知道,我在学校里把所有的职业生涯都打理得井井有条之后,我告诉自己,嘿,我为什么不更进一步呢?我为什么不做一些事情,帮助我这个年龄段的人进入游戏行业,就像我刚出道时那样。就这样,我的第一家初创公司诞生了。我想,我的整个创业、经营者历程与我的高中生活是交织在一起的,中间还有很多有趣的故事。

甚至有一次,我最终组建了一支职业电子竞技队,因为我当时想,嘿,我有点想看看经营一支队伍是怎么回事。所以我最终成立了那支队伍,然后在几年前退出了那家公司,实际上就是你们播客的一位老嘉宾布伦-庄先生(Bren Chong)。因此,他们用这笔钱支付了我的大学学费,让我退出了我的第一个杯赛,我的第一个游戏团队。

(Jeremy Au:

我感兴趣的是,你是怎么开始创业的?为什么要创业,为什么要做生意?

(06:05) Justin Banusing:

老实说,并不是真的想做生意。也不是真的想,嘿,我想创建世界上最大的创业公司。或者,嘿,我想筹集数百万美元,因为这些都不是我成长过程中的词汇,对吧?老实说,像初创企业和风险投资这样的术语,我都是多年以后才真正学到的。所以,当我第一次举办游戏活动、第一次撰写内容、第一次为大型会议担任自由撰稿人时,我就感受到了那种冲动,或者说,我想是那种把人们聚集在一起并为他人做很酷的事情的巨大满足感。正是这些事情激发了我的兴趣,如果我想让更多的人聚在一起,做更酷的事情,让人们享受快乐时光,那我就必须做更大的生意。我必须成为一个更好的企业家。因此,创业对于我个人的使命来说是次要的,我的使命是打造很酷的东西,把人们聚集在一起。

(06:59) Jeremy Au:

有趣的是,把人们聚集在一起一直是你的主题。那么,你最终是如何决定这样做的,比如在AcadArena?

(07:08) Justin Banusing:

是的,在我高中生活快结束的时候,我创办了我的第一个会展,那时候我自己的会展叫 "征服"(Conquest),在我高中生活结束的时候,已经有 3000 人参加了这个会展。现在这已经是一个 10 万人的活动了,但在高中时,3000 人对我来说已经很多了,对吧?但我当时马上就要去美国了,我最终拿到了部分奖学金,去美国学习游戏,我告诉自己,嘿,也许这种一次性活动、流行文化活动很酷,但如果只有我一个人在做,尤其是如果我要去美国,菲律宾就没有孩子在做这种活动了,这真的能推广吗?

所以我就想,我为什么不创办一家初创企业或公司,帮助其他人获得同样的起点,或者做和我创业时一样的事情。因为刚开始创业时,我就像在黑暗中行走。我在黑暗中摸索着前进。幸运的是,我在隧道尽头找到了一丝曙光。即便如此,你知道,这始终是一个迭代的过程,但同样有很多孩子不知道该往哪里走,不知道从哪里开始,甚至需要这样的指导。因此,我和我的联合创始人一起创办了AcadArena,当时的想法或精神是:让我们打造更多的英雄,对吗?让人们做很酷的事情成为常态。让更多的孩子积极主动地对待他们的职业生涯。

(08:19) Jeremy Au:

是啊。有趣的是,你做出了一个有趣的决定,那就是建立AcadArena,你能分享一下你建立AcadArena的一些原则吗?

(08:26) Justin Banusing:

是的,我认为我们在创业之初有三个核心原则。第一个原则是,我们真的希望以学生为中心,因为当时大多数的草根电竞活动都是这样的:嘿,让我们做乡镇电竞,或者城市间的电竞。我们来举办业余电竞比赛。我们想把重点放在学生群体上,因为在东南亚,我们的学术文化非常浓厚。家长们仍然关心这类事情。因此,如果我们想真正促进游戏产业的发展并使其合法化,就必须在现有的框架和生态系统内开展工作。

因此,第二个原则是,我们真的想证明游戏不仅仅是玩。游戏可以成为一股更大的善的力量。我们真的想向人们展示,游戏不仅仅是游戏的一部分,如果你参与到游戏中来,我们在职业和个人意义上都会有很大的发展。因此,我们的座右铭是 "不只是玩"。我们希望通过孩子们所做的事情,为他们提供提升个人和职业发展的途径,对吗?因此,我们的学生领袖不仅仅是在游戏中变得更出色,也不仅仅是在幻想中变得更深入,而是要学习新媒体技能、流媒体、广播、软件开发、领导力、活动制作等所有技能,因为我们公司的口号是 "不只是玩"。因此,我们真的希望向人们展示,在游戏行业中也有自己的事业和生活。

我们的第三根支柱是随着时间的推移而逐渐形成的,那就是我们一直都知道这有很大的商业化潜力,但我们希望从一开始就更多地作为一个纯粹的社区来运作。你知道,先付出后收获,实际上甚至不是先收获后付出。我们从未真正回答过 "拿 "的问题,这就像我稍后要谈的另一个教训,即把初创公司看作是一个以使命为基础的东西总是好的,但你也许应该在最后制定一个商业化计划,因为这是我们在公司里一直挣扎的问题,但在AcadArena的大部分时间里,我们真的不关心,或者说我们真的不想谈论商业化或货币化。我们的核心支柱之一就是社区第一和从一开始就回馈社会。我认为这才是我们一开始快速发展的真正原因。我们并没有真正实现货币化。我们并没有想过如何扩大规模?或者说,我们总是想着如何为社区提供最好的服务?当然,社区也会发生变化,对吧?当你开始有了投资者,当你开始有了客户,因为这些人也会成为你社区的一部分。但在一开始,这真的非常纯粹。我们想的是,如何尽我们所能帮助学生。

(10:41) Jeremy Au:

那么,从你的角度来看,菲律宾为什么会对游戏情有独钟?

(10:44) Justin Banusing:

是的,我认为这是一件非常有趣的事情,对吗?我不一定要说是游戏,而是整个电子竞技的概念,以及移动电子竞技,这是我稍后要深入探讨的另一件事。所以,我的一个热门观点是,菲律宾真的很喜欢电子竞技和游戏竞技,因为我们在传统体育方面做得很烂。我们没有纵向优势。与其他东南亚国家相比,我们的身体条件也并不优越。而随着菲律宾网吧的兴起,一切都让游戏变得非常容易获得,菲律宾人找到了一种通过游戏来表达他们竞争力的方式。移动游戏在菲律宾的发展尤为迅猛,因为菲律宾的交通状况非常糟糕,就像雅加达一样,移动游戏和电子竞技在那里同样流行。人们每天大部分时间都在通勤。人们一天的大部分时间都花在吉普车、公交车、rab 车上,以至于,嘿,你知道,如果你要花一天中四分之一或三分之一的时间坐车,为什么不玩电子游戏呢?在这个国家,人们有大量的空闲时间,与其他事情相比,游戏是一种非常廉价且容易获得的爱好。尤其是在物价飞涨的今天。

回想起来,我曾和我的朋友聊过。为什么菲律宾人对逃避现实的爱好如此痴迷?他们为什么喜欢动漫?他们为什么喜欢游戏?他们为什么喜欢流行文化?还有为什么现在在美国,在西方国家,我们实际上看到了一个巨大的转变,那就是转向亲身体验。如果你最近看看 Y Combinator,他们支持的很多非人工智能初创公司都是真实生活体验初创公司。有一家名为 222 的初创公司,它就像一个巨大的定制真实生活体验市场,对吗?我当时就跟我朋友说,哟,这概念太酷了。为什么我们东南亚就没有呢?为什么我们没有这种专注于真实生活、定制、亲身体验的网站呢?

(12:28) Justin Banusing:

我的朋友告诉我,坦率地说,真实的生活体验或者说超级定制的体验是只有第一世界国家才有的特权。所以,如果你生活在第三世界,比如东南亚,你就会转向游戏等更容易逃避现实的爱好。更重要的是,我们所生活的国家的经济环境造就了这样一个滑雪场,如果你是生活在北美的Z世代,你很可能会玩电子游戏,对吗?这是一种普遍的爱好。游戏是一种通用语言,但在现实世界中,你可能也有一个超级深入的爱好。在美国,大多数年轻人都会去参加音乐节,去狂欢,去攀岩。在东南亚,你每天大部分时间都在堵车,大部分时间都在工作。在这个极其不公平的经济环境中,你每天大部分时间都在想方设法付房租,那么你会怎么做呢?你深入研究,把数字爱好作为你的主要爱好,甚至是唯一爱好。我觉得这是个很悲观的答案,但我不觉得这有什么不好,对吧?主要是环境问题 我觉得游戏是个很好的爱好 我是说,我自己就是个游戏玩家。这是我的主要爱好 但我认为,除了游戏很有趣这一事实之外,我认为真正的原因是整个经济、社会经济因素,如果你看一下图表,东南亚和整个亚洲与其他地方相比,是最活跃的游戏市场之一。

(Jeremy Au:

是啊,我觉得说得很对。你知道,这让我想起了 Reddit 上的一条评论,我记不清了,也不知道是谁写的,但基本上是说,我们都将生活在《赛博朋克 2077》中,因为到最后,就像你说的,数字体验会越来越便宜,对吧?你可能无法在10年内看完所有的Netflix,看完整个图书馆,订阅费每月10、20、30美元,但食物成本显然是持平的,当然房租成本也会随着时间不断上涨,对吧?因此,我想,就成本而言,数字体验的投资回报总是更高,甚至更好。所以我同意你的观点。你提到电子竞技和移动电子竞技之间有区别。你能分享一下吗?

(14:18) Justin Banusing:

我是说,说到底,它们都是电子竞技。我认为它们都一样好,一样能表达你对游戏的狂热和竞争力,但传统的电子竞技非常拘泥于西方人的感觉,因为大多数西方人认为电子竞技是一件非常线性的事情。每天醒来,你去上班。开车,回家。这是一种非常可预见的生活方式。这也是为什么在美国,大多数流行游戏都是主机游戏或 PC 游戏,因为你能接触到这些相对昂贵的东西。你把它当作一种逃避,或是回家后的一种爱好。但我想说的是,西方人和东南亚人参与游戏的内在动机或内在动力在某种程度上其实是不同的,对吗?因为在西方,玩游戏是为了在家里找乐子,也许是为了在朋友在家时与他们一起找乐子,或者是为了与朋友建立联系,对吗?

但移动游戏确实出现了井喷,或者说确实有了增长。反过来,移动电子竞技也得到了发展,这不一定是一种对策,更多的是东南亚作为通勤密集型经济体的一种新兴行为,对吗?因此,移动电竞真的有了自己的印记。移动电子竞技的真正意义在于,当人们在通勤的装载画面中逃避时,移动电子竞技可以为他们提供逃避的机会。

(Jeremy Au:

通勤的装载屏幕 我同意你的观点。我的意思是,每当我上下班的时候,我总是喜欢偷看别人在做什么。比如看电视剧、动漫、游戏或者听播客。所以很明显,我有一种逃避的欲望。

(15:44) Justin Banusing:

希望他们在听《BRAVE》。

(Jeremy Au:

我想大多数收听《BRAVE》的人都在打扫房间。他们在打扫或跑步。诸如此类。所以我觉得有趣的是,你提到了游戏方面。

你能分享一下电子竞技行业的结构吗?因为我觉得这并不常见,对吧?我的意思是,举例来说,我最近观看了去年在新加坡举行的 DOTA TI 总决赛,DOTA 2 是暴雪的一款游戏。但我只是有点好奇,从你的角度来看,你能不能解释一下,对于一个不了解电子竞技的人来说,应该如何看待电子竞技?

(Justin Banusing:

是的,我认为电子竞技一般来说就是游戏的竞技应用,因为说到底,游戏本身就是一个非常直接的行业。你知道,这是一种新的媒体形式,互动媒体,就像你看电影,你玩视频游戏,你在那里玩视频游戏,但电子竞技是一种更多方面的混合产业。它不一定只是游戏,对吗?它也是将竞争货币化、将观看货币化、将围绕游戏产业的组织货币化的业务。所以想象一下,就像用一种非常直接的方式,对吧?如果说游戏就是电子竞技,就像篮球之于 NBA,对吗?这是运动本身的一种应用。这有点有趣,因为很多参加电子竞技的人并不一定经常玩电子游戏,对吧?这就像参加竞技篮球的人不一定对篮球运动本身的理论工艺或整个传说有那么深入的了解,对吧?你们在这方面的分歧很有趣。很多玩电子游戏的人也是如此。很多玩电子游戏的人都不看电子竞技。我想说的是,这就像是一枚硬币的另一面。这其实是电子竞技的一种应用。因此,电子竞技本身已经与传统的游戏产业有了很大的不同,因为它是一个完全不同的价值链,因为在游戏产业中,它是一个非常简单的价值链,包括开发商,甚至不是开发商,而是软件中间件的创造者,制作游戏引擎的人,制作工具、镐和铲的人,游戏开发商、发行商和玩家,然后是市场营销,对吗?这是一条非常简单的价值链。

(Justin Banusing:

但电子竞技的价值链要复杂得多,对吗?在工具开发商到游戏开发商、到发行商、到营销人员、到玩家的现有游戏价值链之上,还有赛事制作人员。还有解说赛事的人。还有制作媒体的人。这是一个令人难以置信的错综复杂的价值链,与其说是游戏本身,不如说是一个媒体 IP,一个体育产品。我认为这是电子竞技的优势和劣势,而游戏和电子竞技产业的优势之一就在于,因为它是如此的多面性,它创造了很多我猜是潜在的风险投资叙事或商业叙事,即:嘿,这个产业可以发展得超级超级大,因为有这么多活动的部分。

增长空间非常大,而且不仅仅是游戏,对吗?因为即使你不玩游戏,你也可以看电子竞技,但与此同时,价值链的错综复杂也让我们很难将其提炼为有利可图的业务。我可以就电子竞技作为一项业务或产业的可行性进行讨论,也许一讨论就是好几个小时。但我认为其中一件事让我很为难,那就是为什么人们总是很难将电子竞技定义为一项事业,因为电子竞技并没有真正开始成为一项事业。电子竞技从一开始就不是为了赚钱,也不是为了在此基础上形成一个稳固的产业。它始终是游戏本身的一种宣传手段。因此,由 Riot、Valve 和暴雪举办的第一批电子竞技比赛、最受欢迎的电子竞技比赛。它们都是游戏的营销引擎,所以游戏是否赚钱、电竞是否赚钱并不重要,对吧?因为,只要你的游戏吸引了更多的眼球,只要你的媒体属性(即游戏)吸引了更多的眼球,那么从理论上讲,这就能为实际游戏本身带来毛利和利润,对吗?因此,电子竞技方面其实并不需要赚钱。但在 2014 年至 2016 年,风险投资看到了电子竞技作为一个独立的风险投资支持行业的巨大商机,我想这就是我们今天所处的状态,每个人都在试图弄清楚:嘿,除了我试图推动电子竞技游戏的销售之外,这个行业还能如何盈利?我认为这是一个很长的话题。

(19:41) Jeremy Au:

让我们再深入讨论一下,因为我对此很好奇。我记得我读过一篇关于一位购买了《守望先锋》主题授权的老板的文章,他说他有一个梦想,那就是这将是一个巨大的产业,就像购买足球授权一样有价值。例如,在美国,如果你能获得堪萨斯城、旧金山等城市的授权,《守望先锋》就能组建起类似城市的结构,这样 X 个城市或 X 个国家就能拥有自己的《守望先锋》主题,他们出售了版权,而他说的其中一个反思是,嘿,最大的问题是,当涉及到像橄榄球或曲棍球这样的普通运动时,比赛或规则都是相当固定的,你知道的、 因为在足球联赛中,通常有 20 或 30 支球队同意合作,共同建立联盟,但在这种情况下,每个人都受游戏发行商的控制。我只是有点好奇,就产业结构而言,你对这种说法有何反应或想法?

(20:45) Justin Banusing:

我不认为这种说法毫无根据,但同时我也不认为问题有他们想的那么大,因为如果你看看体育史,人们会说,哦,篮球没有变。但这是错误的,因为 NBA 实际上一直在改变规则。自由球场投篮,对吧?不管那是什么,对吧?这是在联盟成立后的某个时候加入的。三分线被多次移动。运球规则也改了很多次 所以,你知道,从某种意义上说,改变比赛状态 就像NBA改变比赛规则一样。还有不同的比赛形式,对吧?有 3v3 篮球赛,有 5v5 篮球赛,还有奥运会篮球赛。因此,老实说,我认为在这种情况下,开发商就像游戏开发商,或者在这种情况下,开发商就像篮球界的 NBA,在改变规则方面拥有发言权,我不认为这是一个问题,但我不认为这对行业发展有多大影响。

实际上,我认为之所以难以形成长期的购买力,正是这个行业发展如此之快的原因,对吗?我称其为 "行业的自我实现毒药",游戏和电子竞技之所以发展得如此之快,是因为它们都是免费的,对吗?免费观看、免费游戏、免费拥有、免费订阅,一切都是免费的。正如你所知道的那样,我们在初创企业界经常谈到这一点,如果你的产品一开始就是免费的,那么你的受众就会一直认为它应该是免费的。他们总是会把任何所谓的付费价值或付费 SKU 与你免费提供的东西进行比较。这就形成了一种自我实现或自我毁灭的循环,对吗?如果你曾经尝试过,从某种意义上说,这有点像初创企业,你花了那么多时间用风险投资的钱来补贴你的经济,以至于到了付费的时候,人们实际上无法支付,因为他们太习惯于免费了。

我认为电子竞技就是这种情况的加剧。我认为电子竞技是这种情况的放大版。因为游戏发行商没有真正收费的动力,对吧?因为如果我是 NBA,我就不能向打篮球的人收费,对吧?如果人们在街上打篮球,对吧?我不能向他们收费 我是 NBA。我仍然可以改变我的游戏规则。但对于游戏发行商来说,即使他们在电竞方面蒙受了巨大损失,他们也知道电竞的发展无论如何都会给他们的游戏带来更多的 MAU 和 DAU,这反过来又会带来更多的微交易。

因此,游戏开发商总是有这样的优势,比如,从某种意义上说,你可以把游戏开发商和发行商看作是我们这个领域的风险投资,对吧,电子竞技领域的风险投资,对吗?所以,从某种意义上说,如果你是游戏发行商,我为什么要关心我的电竞业务是否盈利呢?因为如果我的电竞业务增长了,我就能获得更多的微交易。电子竞技之所以发展得如此迅猛,是因为游戏开发商对其进行了补贴,但正因为补贴力度如此之大,电子竞技的发展建立在一种期望之上,即一切都应该是免费的,一切都应该是高价值的,而作为粉丝,你知道吗?这很好 作为粉丝,我喜欢一切免费 但作为一个在后端工作的人,突然间你不得不面对消费者,他们会把每一件小东西都和免费的东西相比较,对吧?比如说,Riot Games 以前几乎所有的电子竞技活动都是免费的。参加他们的活动非常便宜。他们曾经一直在举办活动。他们曾经免费赠送东西。而现在,人们开始尝试将这些不同的电子竞技活动货币化,人们就会说,哦,但他们以前都是免费赠送的啊。这就像是电子竞技自我实现的预言。

电子竞技之所以发展如此之快,是因为它太容易获得,但却很难货币化,因为第三方太容易获得,对吗?对第三方而言,而不是游戏开发商。

(24:02) Jeremy Au:

有趣的是,你开始谈到发行商是电子竞技的最大受益者,因为他们有能力将游戏销售货币化,通过微交易将整个游戏流货币化。因此,我需要把电子竞技看成是创造商机或独立的业务部门,但无论哪种方式,它们都能赚钱。有趣的是,生态系统中有很多人都在努力赚钱,所以你提到了组织者,你提到了风险投资和独立的电子竞技企业,我猜还有创造者。你认为围绕电子竞技类别的生态系统将如何进一步发展?

(24:35) Justin Banusing:

我将从多个角度来回答这个问题,对吗?说到电子竞技,我想人们会意识到,游戏竞技的一面比它应有的一面膨胀了一些。我毫不怀疑电子竞技能成为未来的体育运动,我一直坚信这一点,但在过去的五、六年里,电子竞技的发展很大程度上受到了风险投资和游戏开发商补贴的影响,对吗?因此,电子竞技产业必须退一步认识到,嘿,不仅这些风险投资支持的初创公司应该有更现实的目标。广大粉丝也应该有更低的期望值,对吗?这就是一个角度。在我们迈向可持续发展的过程中,这就像是一种重置,或者我猜是对行业发展预期的重新调整。

但第二件事,也是我观察到的一个有趣现象是,创作者领域实际上正在与电子竞技和游戏领域脱钩,对吗?我甚至可以说,创作者空间和类型游戏创作者空间虽然起初是电子竞技产业的一个子集,但目前几乎已完全脱钩。所有大型游戏创作者都不再真正做电子竞技内容,他们只做综艺游戏、休闲游戏内容,因为他们可以向价值链上游移动,不是吗?当你可以迎合普通游戏迷、普通人,甚至不仅仅是游戏玩家时,为什么还要迎合超竞技受众中的一个子集呢?你甚至可以看到很多我猜是传统游戏内容创作者在涉足生活方式品牌。例如,Pokemane 开始做很多美容方面的内容。Lillipetri 开始做很多音乐方面的内容。创作者们开始意识到,游戏和电子竞技不足以支撑他们自己的终身品牌。所以他们开始涉足非游戏领域或一般游戏领域。所以,这就是我们在风险投资和 SARP 中使用的术语,对吗?就像 TAM、SOM、SAM。每个人都意识到,迎合普通游戏玩家或普通流行文化爱好者的 TAM 要比迎合 SOM 大得多,尤其是因为游戏和流行文化已经如此紧密地交织在一起,而 SOM 就像电子竞技领域,目前终究只是一个相对较小的 SOM。

(26:24) Jeremy Au:

我认为你能分享关于 "总可寻址市场"(TAM)与 "可获得服务市场"(SOM)的观点非常棒,我知道你现在采取了不同的策略,对吗?因为你正在建立 Clout Kitchen。你能分享一下这方面的情况吗?

(26:35) Justin Banusing:

是的。所以,我认为我们在云厨房建设过程中一直在考虑的一件事就是我们的论点,即当涉及到创作者的无限扩展时,因为创作者,说到底,我们相信他们是未来IP的原型。他们是未来米老鼠或兔八哥的基石。现在的孩子并不是伴随着米老鼠长大的。他们不是伴随着泰山或白雪公主长大的。他们是在 PewDiePie 的陪伴下长大的。他们和《宠物小精灵》一起长大。如今,孩子们是伴随着这些个人网络创作者成长起来的,但他们与传统 IP 的区别在于,创作者大多只专注于自己制作的内容。因此,他们的成长、他们的粉丝和他们的货币化都与他们制作的内容密切相关。而他们制作的内容又非常依赖于他们是否有时间和精力去做,对吗?因此,我想说的是,目前这是一个非常线性的空间,因为你受限于你能制作的视频数量。你能做的流媒体时长也有限。而对于很多创作者来说,尤其是随着年龄的增长,他们的生活重心也大不相同。

(27:32) Justin Banusing:

他很快就要当爸爸了,所以他曾以每天能直播 10 小时、12 小时而闻名,但现在他不能了,因为他马上就要当爸爸了。他得照顾他的孩子。他现在是有家室的人了,但他有一个庞大的粉丝团,他们渴望每天与他互动超过 12 个小时。那他该怎么办?这就是我们在 "云厨房 "建立的理论体系,因为我们相信,创作者要扩大规模有三个障碍,即时间、国界和语言。语言,因为世界上不是每个人都会说英语。每个人都喜欢用一种新的语言来消费内容;边界,创作者显然不可能无处不在;时间,正如我们之前所说,创作者的时间非常有限。因此,我们现在就像一个人工智能工作室,基于这三个原则,为粉丝提供产品和方式,让他们随时随地以任何方式与创作者互动。我们现在正在开发的第一个应用程序就是与他们喜爱的内容创作者一起玩游戏,因为人们最想做的事情之一就是与他们喜爱的内容创作者一起玩游戏。这就是我们正在开发的应用程序。我们正在构建人工智能代理,让人们基本上可以在自己喜欢的游戏中与自己喜欢的创作者一起玩游戏。就像一个实时高尔夫教练或球童,或者是你最喜欢的游戏的实时评论员,为你最喜欢的创作者配音。

我想,这只是我们希望最终状态的一个非常初级的执行方式,因为我们希望它具有超强的互动性,你可以在任何地方,通过任何情境,与你最喜爱的创作者进行互动。但总的来说,这就像我们如何从一开始就选择解决我们的论题,即我们如何突破这些边界,将这些创作者从我猜想的一次性或季节性在线体验转变为常青品牌?

(29:01) Jeremy Au:

太棒了。关于这一点,你能分享一下你个人的勇敢经历吗?

(29:06) Justin Banusing:是的:

我觉得对我来说,个人的勇敢时刻是真的,我想杰里米,我们之前也谈过很多这个问题。在美国生活时,我的生活很好。在我毕业之前,我在一家风扇公司找到了一份不错的工作。我马上就要拿到 O1 签证了。在美国生活,向那里的人学习,一直是我的人生梦想。但后来我意识到,东南亚有很多机会。于是,我毅然决然地辞去了当时的工作,全身心投入到我的初创企业中,我的上一个初创企业甚至还没有资金,因为我告诉自己,如果我不去尝试,还有谁会呢?

我想,那一刻我告诉自己,我必须勇敢。我是这样告诉自己的,对吧。在我成长的过程中 我总是问自己这样一个问题:为什么没有更多的人留在菲律宾建设?东南亚有那么多机会可以建设,可以为这里的经济和环境做出贡献,但人们没有,人们离开了。这就是巨大的人才外流,对吗?我相信新加坡的情况会好一点,但在菲律宾,人才流失真的非常非常严重。我们最好的人才都离开了。我总是告诉自己,为什么会这样?我们怎样才能让其他人留下来在这里建设?因为如果我们能通过创业让菲律宾的本地环境变得更好,那么更多的人就不必离开,或者那些甚至没有机会离开的人也会突然得到他们想要的机会。我告诉自己,如果我自己不做出改变,就不能抱怨这一切。所以我告诉自己,我会自己去做,希望我的举动能成为许多人回到家乡尝试在这里做事的先例。

(30:31) Jeremy Au:

哇,这是你选择承担的重大责任和义务。我的意思是,这很有趣,因为人们可以移动双脚,对吗?你知道,人才流失不是,这是国家方面的问题,但你知道,每个人都像你自己一样决定返回菲律宾或去美国,或者不管是什么,你如何考虑建议那些正在考虑移动双脚的人。

(30:52) Justin Banusing:

我会告诉他们这是一个非常冒险的举动,你会失去几乎所有的东西。但是,如果你有勇气,如果你有我想的个人使命感,那就去做吧,因为这都是累积的,都是复合的。一个人做了,就会有更多的人做,更多的人做了,就会有更多的人做,对吗?所以,只要有一点微小的火花,就能让我们向前迈进,如果你有一点点这样做的念头,那就去做吧,因为我,我,我喜欢相信贝宝黑手党效应,对吗?

就像在贝宝黑手党的八位联合创始人退出后,突然有很多人想自己创业。然后所有这些来自贝宝黑手党的人都建立了自己的初创公司,催生了其他初创公司。这就像一棵巨大的家族树,对吗?所以,如果我们这一代人,比如菲律宾现在的 Z 世代,能够启动这一切,那么谁知道我们在未来几年能取得什么成就呢?当然,我也会建议那些打算这样做的 Z 世代,我会告诉他们,这风险很大。因此,请评估你的选择,并确保即使发生了这种情况,你也有自己的安全网或类似的备份。因为我总想提醒人们的一件事是,尽管我们喜欢说初创企业是任人唯贤的。从某种意义上说,能够从事创业是一种特权。所以,也要检查一下你的特权。

(32:02) Jeremy Au:

你能更多地谈谈为什么能够创建一家初创企业是一种特权吗?

(32:05) Justin Banusing:

我认为这是一种多层次的特权。我会自上而下地解决这个问题。首先是经济特权,对吗?能够全身心投入到创业中,能够考虑全身心投入到创业中,并为此付出全部时间和精力的人,通常都是受过高等教育或家境相对富裕的人,对吗?因为你不是那种每天都要考虑 "我怎么才能有饭吃 "的人。即使是三藩市的那些人,甚至是新加坡的那些人,他们也会说:哦,我在创建初创公司的时候,每天都得吃打包的拉面。他们来自富裕的家庭。这就是现实。如果你看看他们,他们可能来自体面的私立学校。他们上的是磁性学校。不幸的是,这是一种特权,因为只有那些我猜是受其眷顾的人才能真正拥有远大理想的能力,对吗?因此,从某种意义上说,我之所以大力鼓励人们多创业、多创办初创企业,就是为了让更多人享有这种特权,因为每个人都有权利成为创业者,只要他们愿意。

(33:01) Jeremy Au:

太好了。非常感谢你的分享。 关于这一点,我想总结一下我的三大收获。首先,非常感谢你分享了你的个人成长历程,你是如何成长起来的,你是如何对网络文化着迷的,你又是如何建立自己的会议,你又是如何通过自己的努力,不仅为自己,也为社区,现在又在企业层面组织会议的。其次,非常感谢你分享了自己对菲律宾游戏和娱乐市场的看法,但更重要的是,我认为你的观点打破了开发者与移动游戏之间的差异,以及菲律宾上下班时间加载屏幕的影响,同时也谈到了电子竞技类别中嵌入或固有的行业结构,即出版商与粉丝之间的结构,以及第三方与试图盈利或创造可行利基的创作者之间的结构。最后,感谢你在播客中一直分享你对创业的看法,在播客中随时分享你对如何建立公司、如何应对风险的独特视角,以及你为什么决定脚底抹油,留在菲律宾并回国建立公司和实现远大梦想,这些都非常吸引人。在此,非常感谢贾斯汀分享你的故事。

(34:09) Justin Banusing:

谢谢,杰里米。