Justin Banusing: Ledakan Game & ESports di Filipina, Komunitas Pendiri & Startup, serta Monetisasi & AI Pembuat Konten - 396

· Start-up,Founder,Philippines,Podcast Episodes Indonesian

 

"Ketika saya memulai, saya berjalan dalam kegelapan, mencari tahu segala sesuatunya sambil berjalan. Saya cukup beruntung bisa menemukan cahaya di ujung terowongan. Meski begitu, perjalanan ini selalu berulang, namun ada banyak anak yang tidak tahu ke mana harus pergi, tidak tahu harus mulai dari mana, dan bahkan membutuhkan bimbingan. Saya memulai AcadArena dengan para pendiri saya dengan etos 'mari kita bangun lebih banyak pahlawan'. Mari kita menormalkan orang-orang yang melakukan hal-hal keren. Mari kita menormalkan lebih banyak anak yang proaktif dengan karier mereka." - Justin Banusing

 

"Game adalah bahasa universal, tetapi Anda mungkin memiliki hobi yang sangat mendalam di dunia nyata. Mayoritas anak muda di Amerika Serikat pergi ke festival musik dan rave, atau bermain bouldering. Di sini, di Asia Tenggara, Anda menghabiskan hari Anda sebagian besar terjebak macet, sebagian besar bekerja, mencari cara untuk melunasi sewa rumah di tengah ekonomi yang sangat tidak adil ini. Jadi, Anda menggali lebih dalam dan menjadikan hobi digital sebagai hobi utama, atau bahkan hobi satu-satunya. Saya merasa itu adalah jawaban yang sangat distopia, namun saya rasa itu tidak buruk sama sekali. Sebagian besar hanya karena keadaan. Bermain game adalah hobi yang menyenangkan, tetapi di luar fakta bahwa game itu menyenangkan, saya rasa seluruh faktor sosial ekonomi ini adalah alasan mengapa jika Anda melihat grafik, Asia Tenggara dan Asia secara umum, adalah salah satu pasar game yang paling aktif di luar sana dibandingkan dengan tempat lain." - Justin Banusing

 

"Rantai nilai dalam eSports jauh lebih berbelit-belit. Selain rantai nilai game yang terdiri dari pengembang alat, penerbit, pemasar, dan pemain, ada juga orang-orang yang memproduksi acara, memberikan komentar, dan memproduksi media. Ini adalah rantai nilai yang sangat berbelit-belit yang lebih mirip dengan produksi media IP-slash-sports daripada game itu sendiri, dan itulah kekuatan dan kelemahan industri eSports. Karena industri ini memiliki banyak sisi, hal ini menciptakan banyak narasi VC atau narasi bisnis yang potensial, sehingga industri ini dapat tumbuh sangat besar karena ada begitu banyak bagian yang bergerak." - Justin Banusing

Justin Banusing, Cofounder & CEO Clout Kitchen, dan Jeremy Au membicarakan tiga tema utama:

1. Ledakan Gaming & ESports di Filipina: Justin menyampaikan bahwa Filipina, dan juga Asia Tenggara, memiliki ekosistem gaming dan esports yang dinamis. Ia mengaitkan antusiasme ini dengan penggunaan mobile gaming dan esports di negara ini sebagai sarana sosialisasi dan keterlibatan kompetitif dalam realitas ekonomi negara berkembang yang sedang berkembang. Justin menyoroti "loading screen of commuting" (kondisi perjalanan yang menantang secara lokal) yang mendorong popularitas mobile gaming. Ia juga menggali hubungan simbiosis yang kompleks antara penerbit, penggemar, perusahaan pihak ketiga, dan kreator - serta tantangan dan peluang yang melekat dalam menghasilkan uang dan mempertahankan ceruk pasar yang layak dalam esports di Asia Tenggara.

2. Komunitas Pendiri & Startup: Justin menceritakan awal mula dirinya sebagai seorang siswa SMA yang sangat menyukai game dan mengorganisir turnamen game Super Smash Brothers di ruang belakang sebuah restoran Cina. Ia kemudian mendirikan AcadArena, startup game kampus terkemuka yang telah menjangkau 250.000 mahasiswa terverifikasi di seluruh Asia Tenggara dan Amerika Latin. Justin berbicara tentang komitmennya untuk membangun di Filipina meskipun ada banyak peluang di luar negeri, dan keputusannya untuk tetap tinggal di negara ini untuk berkontribusi pada ekosistem startup yang sedang berkembang. Dia juga menyoroti pentingnya mengambil risiko dan potensi dampak yang signifikan dengan membangun perusahaan yang memenuhi kebutuhan dan peluang lokal serta mendorong orang lain untuk bermimpi besar dan mengejar hasrat mereka dengan tekad yang kuat.

3. Monetisasi Pencipta Konten & AI: Justin menyinggung potensi kreator digital sebagai ikon hiburan generasi berikutnya, dan evolusi mereka yang lebih luas di luar game sebagai konten vertikal. Ia juga membahas rintangan yang mereka hadapi, seperti keterbatasan waktu, skalabilitas, dan penghasilan yang lebih besar. Dia menjelaskan mengapa dia mendirikan Clout Kitchen, sebuah studio AI yang bertujuan untuk mengubah para pembuat konten menjadi pengalaman digital yang interaktif, dan menyoroti misi mereka untuk memfasilitasi interaksi yang lebih dalam antara penggemar dengan para pembuat konten.

Jeremy dan Justin juga membahas pentingnya menyelaraskan usaha bisnis dengan misi pribadi, dampak dari hobi digital dan game terhadap generasi muda di kawasan ini, faktor sosial ekonomi yang memengaruhi kebiasaan bermain game di Asia Tenggara, dan pemahaman yang bernuansa keistimewaan dalam ekosistem startup.

Bergabunglah dengan Singapore Growth & AI Summit bersama Sean Ellis!

BRAVE telah bermitra dengan Causality dan Sean Ellis untuk memberikan Anda tiket diskon untuk perhentian di Singapura dalam rangkaian Tur Dunia Sean Ellis. Buku Sean, Hacking Growth, telah terjual lebih dari 750.000 eksemplar dan dia akan berbagi wawasan terbaru tentang bagaimana cara untuk mencapai pertumbuhan yang luar biasa. Gunakan kode seanbrave7 hari ini.

(01:33) Jeremy Au:

Hei, Justin, sangat senang Anda ada di acara ini. Kita sudah saling mengenal selama beberapa waktu dan sangat senang Anda berbagi perspektif Anda tentang Filipina dan juga tentang Gen Z di luar sana. Justin, bisakah Anda berbagi sedikit tentang diri Anda?

Justin Banusing:

Ya. Hai, semuanya. Terima kasih, Jeremy, telah mengundang saya di podcast ini. Anda tahu, saya selalu menjadi pendengar podcast Brave sejak dulu, bahkan sebelum saya menjadi pendiri startup. Senang sekali bisa berada di sini. Jadi, sedikit latar belakang tentang diri saya. Saat ini saya adalah CEO dan salah satu pendiri Clout Kitchen. Kami adalah studio AI yang membantu para pembuat konten untuk membuat pengalaman digital yang interaktif. Dan sebelumnya saya mendirikan AcadArena, yang merupakan startup game kampus nomor satu di Asia Tenggara. Jadi saya memulainya sejak SMA pada tahun 2018 dan membawanya ke startup seri A dengan 250.000 siswa terverifikasi di seluruh Asia Tenggara dan Amerika Latin. Saya sempat beristirahat sejenak tahun lalu, menjelajahi VC, menjelajahi beberapa hal lain, mencoba menjadi DJ penuh waktu, tapi saya rasa saya kembali ke dunia pendiri sekarang.

(02:21) Jeremy Au:

Luar biasa. Ada banyak hal yang harus dibongkar di usia yang sangat muda. Jadi ya, bisakah Anda berbagi sedikit lebih banyak tentang seperti apa Anda saat masih SMA? Maksud saya, Anda mulai membangun pada saat itu. Tapi apa yang Anda sukai? Saya kira Anda bermain game?

(Justin Banusing:

Ya, jadi, lucunya, ketika saya masih SMA, satu hal yang selalu ingin saya lakukan pada dasarnya adalah kecanduan untuk menyatukan orang-orang. Jadi contoh pertama saya, lucunya, ketika saya masuk SMA, saya bergabung dengan sebuah acara TV yang disebut Junior Master Chef, dan akhirnya saya dikeluarkan dari babak pertama karena saya tidak tahu cara membuat kue.

Jadi tiba-tiba, saya memiliki begitu banyak waktu luang. Saya tidak masuk sekolah selama beberapa bulan karena saya akhirnya berhenti sekolah karena acara TV tersebut. Dan saya akhirnya menjadi sangat menyukai game yang disebut Super Smash Brothers dan pada saat itu, game ini benar-benar seperti game khusus di Filipina, terutama di kampung halaman saya. Jadi saya berpikir, Hei, jika tidak ada yang mengadakan turnamen untuk game ini, mengapa saya tidak melakukannya sendiri? Dan itulah yang membawa saya pada pengalaman wirausaha pertama saya. Saya menyelenggarakan turnamen Smash Brothers di ruang belakang sebuah restoran Cina. Dan kemudian, saya seperti, hei, Anda tahu? Mungkin saya tidak terlalu hebat dalam hal game ini.

Saya menyadari bahwa saya tidak terlalu hebat dalam hal game, tapi saya menikmati saat-saat menyusunnya. Saya senang menyatukan orang-orang. Saya senang membuat rencana bisnis. Saya menikmati, Anda tahu, seperti seluruh metagame di baliknya seperti menyatukan berbagai hal, apakah itu bisnis atau acara, jadi sejak saat itu, itulah yang memulai perjalanan saya, saya kira, seperti perjalanan wirausaha sebagai operator. Saya menyadari bahwa saya harus belajar lebih banyak lagi dari yang saya ketahui saat ini, terutama sebagai anak kota kecil dari antah berantah di Filipina. Jadi saya akhirnya melamar banyak pekerjaan, banyak magang di berbagai startup di Asia Tenggara. Dan lucunya, beberapa di antaranya tidak pernah mengecek usia saya. Mereka tidak pernah mengeceknya, jadi mulai dari usia 13, 14, dan seterusnya, saya mulai bekerja di berbagai perusahaan rintisan. Jadi saya akhirnya bekerja di perusahaan seperti yang sekarang bernama Tier One Entertainment. Saya adalah karyawan magang pertama mereka. Mulai bekerja dan berkontribusi untuk ESPN sebagai penulis pertama mereka di Asia Tenggara untuk eSports dan sejak saat itu, semuanya mengalir begitu saja. Sepanjang sekolah menengah, saya seperti, pada dasarnya, bekerja penuh waktu, jujur. Jadi saya akan menghabiskan hari Senin sampai Kamis di sekolah, datang di pagi hari sesegera mungkin, mungkin melakukan beberapa pekerjaan saat makan siang. Namun pada hari Jumat, saya benar-benar menyelinap keluar dari sekolah. Jadi saya akhirnya menjalin hubungan yang baik dengan petugas keamanan di sekolah, yang pada dasarnya tidak mempermasalahkan saya saat saya menyelinap keluar, karena saya memulai pekerjaan saya sebagai produser konten dan jurnalis, jadi saya harus terbang ke kota lain, ke negara lain pada akhir pekan untuk meliput berbagai acara, bukan? Jadi saya akhirnya kabur dari sekolah pada hari Jumat untuk pergi ke negara lain, ke tempat lain. Dan hal tersebut membentuk kehidupan SMA saya.

(04:49) Justin Banusing:

Benar-benar sebuah dualitas untuk membangun karir saya sendiri sambil menjalani kehidupan normal sebagai seorang siswa SMA. Dan saya rasa pengalaman-pengalaman ini membentuk advokasi pribadi saya. Saya seperti, hei, Anda tahu, ini cukup menyenangkan, tapi juga cukup sulit, bukan? Saya beruntung karena orang tua saya mendukung, tetapi tidak semua anak memiliki akses ke kesempatan yang sama seperti saya, tidak semua anak memiliki orang tua yang mendukung, dan terutama tidak semua anak, menurut saya, memiliki keberuntungan untuk bertemu dengan orang-orang yang akan memberikan mereka kesempatan yang sama seperti yang diberikan kepada saya. Jadi, menjelang akhir masa SMA saya, setelah saya, setelah, Anda tahu, saya seperti, menyulap semua hal tentang karier saya di sekolah, saya berkata pada diri saya sendiri, Hei, mengapa saya tidak melangkah lebih jauh? Mengapa saya tidak membangun sesuatu yang membantu orang-orang seusia saya, masuk ke industri game dengan cara yang sama seperti yang saya lakukan saat memulai. Jadi, hal tersebut menjadi awal mula kisah startup pertama saya. Jadi, seluruh perjalanan wirausaha startup saya, saya kira, perjalanan operator saya agak terkait dengan kehidupan sekolah menengah saya dan ada banyak cerita menarik di antaranya.

Bahkan ada suatu masa di mana saya akhirnya memulai sebuah tim eSports profesional karena saya seperti, Hei, saya ingin tahu bagaimana rasanya menjalankan sebuah tim. Jadi saya akhirnya memulai tim tersebut dan akhirnya keluar dari perusahaan itu untuk menjadi salah satu tamu podcast lama Anda, Tuan Bren Chong, beberapa tahun yang lalu. Jadi, saya akhirnya membayar uang kuliah saya dengan uang yang mereka bayarkan untuk keluar dari piala pertama saya, piala pertama saya di tim game.

Jeremy Au:

Anda tahu, yang membuat saya tertarik adalah seperti, bagaimana Anda memulai ini? Mengapa startup, mengapa bisnis?

(06:05) Justin Banusing:

Sejujurnya, sebenarnya bukan ide untuk menjalankan bisnis. Itu tidak benar-benar seperti, Hei, saya ingin membangun startup terbesar di dunia. Atau, Hei, saya ingin mengumpulkan jutaan dolar, karena itu adalah hal-hal yang tidak ada dalam kosakata saya saat saya tumbuh dewasa, bukan? Sejujurnya, seluruh istilah seperti startup dan modal ventura, itu adalah istilah yang baru saya pelajari bertahun-tahun kemudian. Yang benar-benar mendorong saya untuk membangun sesuatu adalah menyatukan orang-orang, bukan? Jadi, saya merasakan kesibukan itu, atau, saya rasa kepuasan besar dalam menyatukan orang-orang dan melakukan hal-hal keren untuk orang lain saat saya menjalankan acara game pertama saya, saat saya menulis konten pertama saya, saat saya mulai menjadi pekerja lepas untuk konvensi besar pertama saya. Semua hal tersebut seperti memicu ketertarikan dalam diri saya, di mana saya berpikir, jika saya ingin mengumpulkan lebih banyak orang dan melakukan hal-hal yang lebih keren, yang semuanya melayani misi untuk memberikan waktu yang menyenangkan bagi orang lain, maka saya harus membangun bisnis yang lebih besar. Saya harus menjadi pengusaha yang lebih baik. Jadi, kewirausahaan adalah nomor dua setelah misi pribadi saya untuk membangun hal-hal keren yang menyatukan banyak orang.

(06:59) Jeremy Au:

Yang menarik adalah menyatukan orang-orang telah menjadi tema Anda. Jadi bagaimana Anda akhirnya memutuskan untuk melakukan hal itu, misalnya dengan AcadArena?

(07:08) Justin Banusing:

Ya, jadi saat itu menjelang akhir masa SMA saya, seperti saya telah memulai konvensi pertama saya, konvensi pribadi saya saat itu bernama Conquest, yang dihadiri oleh 3.000 orang pada akhir masa SMA saya. Sekarang ini seperti sebuah acara yang dihadiri 100.000 orang, namun saat SMA, 3.000 orang adalah jumlah yang sangat banyak bagi saya, bukan? Tapi saya akan pindah ke AS. Saya akhirnya mendapatkan beasiswa parsial untuk belajar di AS untuk hal-hal yang berhubungan dengan game, dan saya berkata pada diri saya sendiri, hei, mungkin semua hal tentang melakukan acara sekali saja, melakukan hal-hal yang berhubungan dengan budaya pop ini cukup keren, tapi apakah itu benar-benar dapat diukur jika saya satu-satunya orang yang melakukannya, terutama jika saya akan pergi ke AS, tidak akan ada anak-anak di Filipina yang melakukan hal semacam ini.

Jadi saya berpikir, mengapa saya tidak memulai sebuah startup atau perusahaan yang membantu orang lain untuk memulai hal yang sama atau hal yang sama yang melakukan hal yang sama seperti yang saya lakukan ketika saya memulai. Karena ketika saya memulai, saya seperti berjalan dalam kegelapan. Saya berjalan dalam kegelapan, mencari tahu segala sesuatunya sambil berjalan. Dan saya cukup beruntung untuk menemukan sedikit cahaya di ujung terowongan. Dan bahkan kemudian, Anda tahu, ini selalu merupakan perjalanan yang berulang, tetapi ada banyak anak yang tidak tahu ke mana harus pergi, tidak tahu harus memulai dari mana, bahkan mereka membutuhkan bimbingan semacam itu. Jadi saya memulai AcadArena dengan para pendiri saya dengan pola pikir atau etos mari kita bangun lebih banyak pahlawan, bukan? Mari kita menormalkan orang-orang yang melakukan hal-hal keren. Mari kita menormalkan lebih banyak anak yang proaktif dengan karier mereka.

(08:19) Jeremy Au:

Ya. Dan yang menarik adalah Anda membuat keputusan yang menarik kemudian membangunnya, bisakah Anda ceritakan apa saja prinsip-prinsip yang Anda miliki dalam membangun AcadArena?

(08:26) Justin Banusing:

Ya, saya rasa ada tiga prinsip utama yang kami miliki saat kami memulai. Yang pertama adalah kami benar-benar ingin berpusat pada siswa sebagai sebuah inisiatif karena sebagian besar inisiatif game akar rumput saat itu benar-benar seperti, hei, ayo kita lakukan barangay atau seperti eSports dari kota ke kota. Mari kita adakan turnamen game amatir. Kami, kami ingin benar-benar fokus pada ruang pelajar karena pada akhirnya di sini, di Asia Tenggara, kami adalah budaya yang sangat akademis. Para orang tua masih peduli dengan hal-hal semacam itu. Jadi, jika kita ingin benar-benar mendorong industri game dan melegitimasinya, kita perlu bekerja dalam kerangka kerja dan ekosistem yang ada.

Jadi prinsip kedua, kami benar-benar ingin menunjukkan bahwa game bukan hanya sekedar permainan. Game bisa menjadi kekuatan yang lebih besar untuk kebaikan. Kami benar-benar ingin menunjukkan bahwa ada sesuatu di luar bagian game dari game dan benar-benar menunjukkan kepada orang-orang bahwa ada banyak perkembangan yang kita miliki baik secara profesional maupun pribadi, jika Anda melibatkan diri dalam game. Jadi itulah mengapa moto kami tidak hanya sekadar bermain. Kami ingin memberi anak-anak cara untuk meningkatkan perkembangan pribadi dan profesional mereka melalui hal-hal yang mereka lakukan, bukan? Jadi, para pemimpin siswa kami tidak hanya menjadi lebih baik dalam permainan yang mereka mainkan atau lebih mendalami fantasi yang mereka ikuti, tetapi juga mempelajari keterampilan media baru, streaming, penyiaran, pengembangan perangkat lunak, kepemimpinan, produksi acara, semua hal yang berhubungan dengan itu, karena slogan perusahaan kami bukan hanya bermain. Jadi kami benar-benar ingin menunjukkan kepada orang-orang bahwa ada karier yang bisa didapatkan di dalam industri game.

Dan kemudian pilar ketiga yang kami miliki, yang berkembang seiring waktu, adalah bahwa kami selalu tahu ada banyak potensi komersialisasi dalam hal ini, tetapi kami ingin beroperasi lebih sebagai komunitas murni sejak awal. Anda tahu, memberi lebih dulu dan menerima belakangan, bahkan sebenarnya tidak menerima belakangan. Kami tidak pernah benar-benar menjawab pertanyaan tentang menerima, yang mana ini seperti pelajaran lain yang ingin saya bicarakan nanti, yaitu seperti, selalu baik untuk menganggap sebuah startup sebagai sesuatu yang berbasis misi terlebih dahulu, tetapi Anda harus selalu memiliki rencana untuk komersialisasi di akhir, karena itu adalah sesuatu yang selalu kami perjuangkan di perusahaan, tetapi untuk sebagian besar bagian AcadArena, kami benar-benar tidak peduli, atau kami benar-benar tidak ingin membicarakan komersialisasi atau monetisasi. Salah satu pilar utama kami adalah mengutamakan komunitas dan memberi kembali sejak awal. Dan saya rasa itulah yang membuat kami tumbuh sangat cepat pada awalnya. Kami tidak benar-benar menghasilkan uang. Kami tidak benar-benar berpikir, bagaimana cara kami meningkatkan skala ini? Atau kami selalu berpikir tentang bagaimana cara kami memberikan layanan terbaik kepada komunitas? Dan tentu saja, komunitas itu berubah, bukan? Ketika Anda mulai memiliki investor, ketika Anda mulai memiliki klien, karena orang-orang tersebut juga menjadi bagian dari komunitas Anda. Namun pada awalnya, hal ini benar-benar sangat murni. Kami seperti, Bagaimana kami bisa membantu para siswa sebaik mungkin.

(10:41) Jeremy Au:

Jadi, mengapa Filipina sangat menyukai game, dari sudut pandang Anda?

(10:44) Justin Banusing:

Ya, saya pikir ini adalah hal yang cukup menarik, bukan? Saya tidak akan langsung mengatakan game, tapi lebih ke konsep eSports secara umum, dan juga mobile eSports, yang merupakan hal lain yang akan saya bahas nanti. Jadi, salah satu pendapat saya adalah bahwa Filipina sangat menyukai eSports dan game kompetitif karena kami payah dalam olahraga tradisional. Kami tidak diberkati secara vertikal. Kami juga tidak diberkati secara fisik dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya. Dan dengan maraknya warung internet dan segala sesuatu di Filipina yang membuat game menjadi sangat mudah diakses, orang Filipina menemukan cara untuk mengekspresikan daya saing mereka melalui game. Dan game mobile khususnya sangat, sangat besar di Filipina karena, sama seperti Jakarta di mana game mobile dan eSports sama populernya, lalu lintas di Filipina sangat, sangat buruk. Orang-orang menghabiskan sebagian besar waktu mereka di perjalanan. Orang-orang menghabiskan sebagian besar waktu mereka di dalam jip, di bus, di Grab, sampai-sampai, hei, Anda tahu, jika Anda akan menghabiskan seperempat atau sepertiga hari Anda untuk mengendarai mobil, mengapa tidak bermain video game? Ada banyak waktu luang di negara ini, dan bermain game adalah hobi yang sangat murah dan mudah diakses oleh banyak orang, dibandingkan dengan hal-hal lain. Terutama dengan harga barang-barang yang mahal.

Dan saya pikir kembali ke masa lalu, saya benar-benar berbicara dengan teman saya. Seperti, mengapa orang Filipina sangat menyukai hobi yang bersifat pelarian, bukan? Mengapa mereka menyukai anime? Mengapa mereka menyukai game? Mengapa mereka menyukai budaya pop secara umum? Dan mengapa di Amerika Serikat saat ini, di negara-negara Barat, kita benar-benar melihat pergeseran besar ke arah hal-hal yang bersifat personal. Jika Anda melihat Y Combinator baru-baru ini, banyak dari startup non-AI yang mereka dukung adalah startup pengalaman nyata. Ada sebuah startup bernama 222, di mana startup ini seperti sebuah pasar raksasa untuk pengalaman kehidupan nyata yang dipesan terlebih dahulu, bukan? Dan saya mengatakan kepada teman saya, yo, itu konsep yang keren. Mengapa kita tidak memiliki itu di Asia Tenggara? Mengapa kita tidak memiliki fokus seperti ini pada kehidupan nyata, pengalaman pribadi yang dipesan terlebih dahulu, bukan?

(12:28) Justin Banusing:

Jadi, teman saya mengatakan kepada saya bahwa, terus terang saja, pengalaman kehidupan nyata atau, saya kira pengalaman yang dipesan lebih dulu adalah sebuah keistimewaan yang hanya dimiliki oleh negara-negara dunia pertama. Jadi jika Anda tinggal di dunia ketiga, seperti di Asia Tenggara, Anda akan beralih ke hobi yang lebih bersifat pelarian dan lebih mudah diakses seperti bermain game, dan tidak ada yang salah dengan hobi yang Anda pilih. Lebih-lebih keadaan ekonomi di negara-negara tempat kita tinggal, telah menciptakan ski ini, di mana jika Anda adalah seorang Gen Z yang tinggal di Amerika Utara, kemungkinan besar Anda bermain video game, bukan? Ini adalah hobi yang bersifat universal. Game adalah bahasa universal, tetapi Anda mungkin memiliki hobi yang sangat mendalam di dunia nyata. Mayoritas anak muda di Amerika Serikat pergi ke festival musik, mereka pergi ke pesta musik, mereka pergi ke bouldering. Di sini, di Asia Tenggara, Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda terjebak macet, Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda untuk bekerja. Anda menghabiskan sebagian besar hari Anda untuk mencari cara untuk melunasi sewa rumah di tengah ekonomi yang sangat tidak adil ini, jadi apa yang Anda lakukan, bukan? Anda menggali lebih dalam dan menjadikan hobi digital sebagai hobi utama, atau bahkan hobi satu-satunya. Dan saya merasa itu adalah jawaban yang sangat distopia, tapi saya rasa itu sama sekali tidak buruk, bukan? Sebagian besar hanya karena keadaan. Menurut saya, bermain game adalah hobi yang bagus. Maksud saya, saya sendiri adalah seorang gamer. Itu hobi utama saya. Tapi saya pikir di luar fakta bahwa game itu menyenangkan, saya pikir faktor ekonomi dan sosioekonomi adalah alasan mengapa, jika Anda melihat grafik, Asia Tenggara dan Asia secara umum, adalah salah satu pasar game yang paling aktif di luar sana dibandingkan dengan tempat lain.

(13:41) Jeremy Au:

Ya, saya rasa itu benar. Anda tahu, ini mengingatkan saya pada komentar di Reddit, tidak ingat dan saya tidak tahu siapa yang menulisnya, tapi pada dasarnya mengatakan, kita semua akan hidup di Cyberpunk 2077 karena pada akhirnya, seperti yang Anda katakan, pengalaman digital akan semakin murah, bukan? Anda mungkin tidak bisa menonton semua Netflix, menghabiskan seluruh perpustakaan dalam, entahlah, 10 tahun dan langganannya adalah 10, 20, 30 dolar per bulan tetapi biaya makanan jelas tetap, tetapi tentu saja biaya sewa terus meningkat dari waktu ke waktu, bukan? Jadi, pengalaman digital akan selalu lebih tinggi atau bahkan lebih baik pengembalian investasinya, saya kira, dalam hal biaya. Jadi saya setuju dengan Anda tentang hal itu. Anda menyebutkan bahwa ada perbedaan antara eSports dan eSports mobile. Bisakah Anda ceritakan tentang hal itu?

Justin Banusing:

Ya. Maksud saya, pada akhirnya, anggap saja semuanya adalah eSports. Saya menganggap semuanya sama baiknya dan sama hebatnya dalam mengekspresikan fandom Anda terhadap game dan daya saing di sana, tapi eSports tradisional sangat terjebak pada sensibilitas Barat karena kebanyakan orang di Barat, ini adalah hal yang sangat linier. Bangun setiap hari, Anda pergi bekerja. Anda menyetir, lalu pulang. Ini adalah hal yang sangat mudah ditebak, seperti kehidupan. Dan itulah mengapa sebagian besar game populer di AS adalah game konsol atau game PC karena Anda memiliki akses ke hal-hal yang relatif mahal. Anda mencarinya sebagai semacam pelarian atau sebagai hobi yang Anda miliki setelah Anda tiba di rumah. Namun, menurut saya, motivasi yang melekat atau motivasi intrinsik dari orang-orang yang berpartisipasi dalam bermain game di Barat dan di Asia Tenggara sebenarnya berbeda pada titik tertentu, bukan? Karena di Barat, ini adalah sesuatu yang Anda lakukan untuk bersenang-senang di rumah, untuk bersenang-senang dengan teman-teman Anda ketika mereka ada di rumah Anda, atau untuk terhubung dengan teman-teman Anda di sana, bukan?

Tapi game mobile benar-benar mengalami lonjakan, atau benar-benar mengalami pertumbuhan. Dan pada gilirannya, eSports mobile juga tumbuh sebagai semacam, tidak harus sebagai tindakan balasan, tetapi lebih sebagai perilaku yang muncul di Asia Tenggara yang merupakan negara dengan tingkat ekonomi yang tinggi, bukan? Jadi, game mobile benar-benar memiliki ciri khasnya. Mobile eSports benar-benar memiliki ciri khasnya dengan menjadi pelarian bagi orang-orang ketika mereka berada di layar pemuatan saat bepergian.

(15:31) Jeremy Au:

Layar pemuatan dalam perjalanan. Saya setuju dengan Anda. Maksud saya, setiap kali saya dalam perjalanan juga, saya selalu suka mengintip apa yang sedang dilakukan orang. Seperti menonton serial TV atau anime atau bermain game atau mendengarkan podcast. Jadi jelas, ada keinginan untuk melarikan diri.

Justin Banusing:

Semoga saja mereka mendengarkan BRAVE.

(15:45) Jeremy Au:

Ya, saya rasa kebanyakan orang yang mendengarkan BRAVE, banyak dari mereka yang sedang membersihkan rumah. Mereka sedang bersih-bersih atau sedang berlari. Jadi sesuatu yang seperti itu. Jadi saya rasa yang menarik adalah anda tadi menyebutkan tentang sisi gaming.

Bisakah Anda berbagi sedikit lebih banyak tentang bagaimana industri eSports terstruktur? Karena menurut saya itu bukan sesuatu yang sangat umum, bukan? Maksud saya, misalnya, saya baru saja menonton DOTA TI tahun lalu di Singapura, finalnya, DOTA 2, yang merupakan game dari Blizzard. Tapi saya hanya ingin tahu dari sudut pandang Anda, bisakah Anda menjelaskan apa dan bagaimana eSports seharusnya dipikirkan oleh seseorang yang tidak mengerti eSports?

(16:12) Justin Banusing:

Ya, menurut saya eSports secara umum, pada dasarnya adalah aplikasi kompetitif dari game, karena pada akhirnya, game itu sendiri adalah industri yang sangat mudah. Anda tahu, ini adalah bentuk media baru, media interaktif, seperti halnya Anda menonton film, bermain video game, dan bermain video game di sana, tapi eSports adalah jenis industri hibrida yang lebih banyak, menurut saya industri hibrida yang memiliki banyak sisi. Tidak melulu soal game, bukan? Ini juga merupakan bisnis yang menghasilkan uang dari kompetisi, menghasilkan uang dari menonton, dan menghasilkan uang dari mengorganisir berbagai hal di sekitar industri game. Jadi bayangkan, hal ini sangat mudah, bukan? Jika game adalah eSports, maka bola basket adalah seperti bola basket bagi NBA, bukan? Ini adalah aplikasi dari olahraga itu sendiri. Dan ini cukup menarik karena banyak orang yang akhirnya berpartisipasi dalam eSports belum tentu merupakan orang yang sering bermain video game, bukan? Sama seperti bagaimana orang-orang yang berpartisipasi dalam bola basket kompetitif belum tentu sangat mendalami teori atau pengetahuan tentang olahraga itu sendiri, bukan? Anda memiliki perbedaan yang sangat menarik di sana. Sama halnya dengan banyak orang yang bermain video game. Banyak orang yang bermain video game tidak benar-benar menonton eSports. Ini seperti, mungkin seperti sisi lain dari koin yang sama, menurut saya. Ini benar-benar sebuah aplikasi dari hal tersebut. Jadi, eSports telah sampai pada titik di mana eSports itu sendiri telah menyimpang dari industri game tradisional, karena eSports adalah rantai nilai yang sama sekali berbeda karena dalam industri game, rantai nilai yang sangat sederhana, yaitu pengembang, bukan pengembang, tapi pembuat perangkat lunak middleware, orang-orang yang membuat mesin game, orang-orang yang membuat perkakas, alat, dan sekop, pengembang, penerbit, dan pemain, lalu pemasaran, bukan? Ini adalah rantai nilai yang sangat sederhana.

Justin Banusing:

Tapi rantai nilai di eSports jauh lebih berbelit-belit, bukan? Selain rantai nilai game yang sudah ada, dari pengembang alat ke pengembang game, ke penerbit, ke pemasar, ke pemain, ada juga orang-orang yang membuat acara. Ada orang-orang yang mengomentari acara-acara tersebut. Ada juga orang-orang yang memproduksi media. Ini adalah rantai nilai yang sangat berbelit-belit yang lebih mirip dengan saya akan mengatakan seperti pemotongan IP media seperti produksi olahraga daripada game itu sendiri dan saya pikir itu adalah kekuatan dan kelemahan eSports dan salah satu kekuatan dari industri game eSports adalah karena sangat beragam, hal ini telah menciptakan banyak narasi VC potensial atau narasi bisnis yang saya kira, industri ini dapat tumbuh sangat, sangat besar karena ada banyak bagian yang bergerak.

Ada begitu banyak ruang untuk berkembang dan bukan hanya game, bukan? Karena meskipun Anda tidak bermain game, Anda bisa menonton eSports, tapi di saat yang sama, rantai nilai yang berbelit-belit juga menyulitkan untuk menyaringnya menjadi bisnis yang menguntungkan. Saya bisa berdiskusi tentang kelangsungan hidup eSports sebagai sebuah bisnis atau industri selama berjam-jam. Namun saya rasa salah satu hal yang membuatnya sulit adalah alasan mengapa orang selalu kesulitan mendefinisikan eSports sebagai bisnis, karena eSports tidak benar-benar dimulai sebagai bisnis. ESports tidak pernah benar-benar dimulai sebagai cara untuk menghasilkan uang atau sebagai cara untuk menjalankan industri yang solid di atasnya. Itu selalu menjadi sarana promosi untuk game itu sendiri. Jadi turnamen eSports pertama, turnamen eSports paling populer dijalankan oleh Riot, oleh Valve, oleh Blizzard. Mereka semua benar-benar berfungsi sebagai mesin pemasaran untuk gim, jadi tidak masalah, tidak masalah jika gimnya, jika sisi eSports menghasilkan uang, bukan? Karena, selama Anda mendapatkan lebih banyak perhatian pada game, selama Anda mendapatkan lebih banyak perhatian pada properti media, yaitu game, maka secara teori, hal itu akan meningkatkan Mao dan Dao untuk game itu sendiri, bukan? Jadi, sisi eSports tidak benar-benar harus menghasilkan uang. Namun pada tahun 2014 hingga 2016, VC melihat banyak peluang di eSports sebagai industri yang didukung oleh VC secara mandiri, dan saya rasa itulah kondisi yang kita hadapi saat ini, di mana semua orang mencoba mencari tahu, Hei, di luar saya yang mencoba mendorong penjualan game eSports, bagaimana lagi ini bisa menjadi industri yang menguntungkan? Dan saya pikir itu adalah percakapan yang sangat panjang.

(19:41) Jeremy Au:

Mari kita bahas sedikit karena saya penasaran dengan hal ini. Saya ingat pernah membaca tentang seorang pemilik yang membeli lisensi tema Overwatch dan dia mengatakan bahwa ada mimpi bahwa ini akan menjadi sangat besar seperti halnya membeli lisensi sepak bola. Sebagai contoh, di Amerika, jika Anda bisa untuk Kansas City, San Francisco, lisensi kota Overwatch telah menyusun semacam struktur kota sehingga kota X atau negara X dapat memiliki tema Overwatch mereka sendiri dan mereka menjual haknya dan salah satu refleksi yang ia katakan adalah bahwa, hei, masalah besarnya adalah ketika menyangkut olahraga normal seperti sepak bola atau hoki, permainan, atau peraturannya sudah diatur dengan baik, Anda tahu, tidak banyak perubahan yang akan terjadi, tetapi dengan game, selalu ada dinamika perubahan karena penerbit game menginginkan kepentingan ekonomi dan sampai batas tertentu Anda berada dalam peran anak perusahaan atau peran sekunder, karena dalam liga sepak bola, Anda biasanya memiliki 20 atau 30 tim yang setuju untuk bekerja sama, membangun koalisi bersama, tetapi dalam kasus ini, semua orang berada di bawah naungan penerbit game. Saya hanya ingin tahu apa reaksi atau pendapat Anda terhadap pernyataan tersebut dalam hal struktur industri?

(20:45) Justin Banusing:

Saya rasa pernyataan itu tidak berdasar, namun di saat yang sama, saya rasa ini bukanlah masalah sebesar yang mereka pikirkan, karena jika Anda melihat sejarah olahraga, orang-orang mengatakan bahwa, oh, bola basket tidak berubah. Itulah mengapa NBA dapat memiliki model bisnis yang berkelanjutan, tetapi itu salah, karena NBA sebenarnya terus mengubah peraturan. Tembakan bebas, bukan? Apapun itu, bukan? Itu ditambahkan beberapa waktu kemudian ke dalam liga. Garis tiga angka dipindahkan beberapa kali. Peraturan tentang menggiring bola diubah beberapa kali. Jadi, jadi, Anda tahu, dalam arti tertentu, mengubah keadaan permainan seperti NBA mengubah aturan permainan. Ada format yang berbeda juga, bukan? Ada bola basket 3v3, ada bola basket 5v5, ada bola basket Olimpiade. Jadi, sejujurnya, saya pikir para pengembang dalam hal ini, pengembang seperti pengembang game, atau pengembang dalam hal ini adalah NBA di sisi bola basket, memiliki suara dalam mengubah aturan, saya tidak berpikir bahwa itu adalah, saya pikir itu adalah masalah, tetapi saya tidak berpikir itu adalah masalah yang besar untuk pertumbuhan industri.

Saya sebenarnya berpikir bahwa alasan mengapa sulitnya menciptakan kepercayaan jangka panjang seperti ini adalah alasan mengapa industri ini tumbuh begitu cepat, bukan? Saya menyebutnya sebagai racun industri yang memuaskan diri sendiri, yaitu alasan mengapa game dan eSports tumbuh sangat cepat karena semuanya gratis, bukan? Gratis untuk ditonton, gratis untuk dimainkan, gratis untuk dimiliki, gratis untuk berlangganan, semuanya gratis. Dan seperti yang Anda ketahui, seperti yang sering kita bicarakan di dunia startup, Jika SKU Anda dimulai sebagai sesuatu yang gratis, maka audiens Anda akan selalu berpikir bahwa hal tersebut seharusnya selalu gratis. Dan mereka akan selalu membandingkan segala jenis nilai berbayar atau SKU berbayar apa pun dengan apa yang Anda tawarkan secara gratis. Dan hal ini akan menciptakan sebuah lingkaran yang memenuhi kebutuhan sendiri atau merusak diri sendiri, bukan? Di mana jika Anda pernah mencoba, ini seperti startup dalam arti di mana Anda menghabiskan begitu banyak waktu untuk mensubsidi ekonomi Anda dengan uang dari VC sehingga ketika tiba waktunya untuk membayar, orang-orang tidak dapat benar-benar membayarnya karena mereka sudah terbiasa dengan yang gratis.

Menurut saya, eSports adalah sebuah eksaserbasi dari hal tersebut. Menurut saya, eSports adalah versi yang lebih besar dari itu. Itu karena para penerbit game tidak memiliki insentif untuk benar-benar menarik bayaran, bukan? Karena jika saya adalah NBA, saya tidak bisa menagih biaya kepada orang-orang untuk bermain bola basket, bukan? Jika orang bermain basket di jalanan, bukan? Saya tidak bisa menagih mereka. Saya adalah NBA. Saya masih bisa mengubah aturan permainan saya. Tapi kalau saya, saya tidak bisa menagih orang-orang di jalan yang bermain basket, saya tidak bisa menagih orang-orang di sekolah yang bermain basket. Tapi karena bagi penerbit game, meskipun mereka bisa mengalami kerugian besar dari sisi eSports mereka, mereka tahu bahwa eSports yang terus berkembang akan selalu menambahkan lebih banyak MAU dan DAU ke game mereka, yang pada akhirnya akan menghasilkan lebih banyak transaksi mikro.

Jadi, pengembang game selalu memiliki hal ini, seperti, dalam arti tertentu, Anda dapat menganggap pengembang dan penerbit game sebagai VC di dunia eSports, bukan? Jadi, dalam artian, jika Anda seorang penerbit game, mengapa saya harus peduli apakah sisi eSports saya menghasilkan keuntungan atau tidak, bukan? Karena jika sisi eSports saya berkembang, saya akan mendapatkan lebih banyak transaksi mikro. Jadi, menurut saya itulah hal terbesar yang melukai eSports. eSports tumbuh sangat pesat karena pengembang game mensubsidi pertumbuhannya, tetapi karena pertumbuhannya sangat disubsidi, itu adalah pertumbuhan yang dibangun di atas ekspektasi bahwa semuanya harus gratis, dan semuanya harus bernilai tinggi, dan, sebagai seorang penggemar, Anda tahu apa? Itu bagus! Saya suka segala sesuatu yang gratis sebagai penggemar. Namun sebagai seseorang yang bekerja di bagian belakang, tiba-tiba Anda harus berurusan dengan konsumen yang membandingkan setiap hal kecil dengan hal-hal yang diberikan secara gratis, bukan? Jadi sekarang, sebagai contoh, Riot Games dulu menggratiskan hampir semua hal yang berhubungan dengan eSports. Acara-acara mereka sangat murah untuk dihadiri. Mereka sering mengadakan acara sepanjang waktu. Mereka biasa memberikan barang secara gratis. Dan sekarang orang-orang mulai mencoba memonetisasi berbagai hal eSports ini, orang-orang seperti, oh, tapi mereka dulu memberikan ini secara gratis. Jadi, hal ini seperti nubuat yang terpenuhi dengan sendirinya dari eSports.

Ia berkembang sangat cepat karena sangat mudah diakses, namun sangat sulit untuk menghasilkan uang karena sangat mudah diakses oleh pihak ketiga, bukan? Untuk pihak ketiga, bukan untuk pengembang game.

(24:02) Jeremy Au:

Jadi yang menarik adalah Anda mulai berbicara tentang penerbit adalah pihak yang paling diuntungkan dari eSports karena mereka memiliki kemampuan untuk memonetisasi penjualan game, pemotongan, transaksi mikro untuk memonetisasi seluruh aliran itu. Jadi, saya perlu melihat eSports sebagai lead generation atau cabang bisnis yang berdiri sendiri, tetapi bagaimanapun juga, keduanya menghasilkan uang. Dan yang menarik adalah bahwa ada banyak orang di dalam ekosistem yang mencoba menghasilkan uang sebagai hasilnya, jadi Anda menyebutkan penyelenggara, Anda menyebutkan VC dan usaha eSports mandiri, saya kira itu juga merupakan kreator juga. Menurut Anda, bagaimana ekosistem ini akan berkembang lebih jauh di sekitar kategori eSports?

(24:35) Justin Banusing:

Jadi saya akan menjawabnya dari berbagai perspektif, bukan? Jadi, jika berbicara mengenai sisi eSports, saya rasa orang-orang menyadari bahwa sisi kompetitif dari game sedikit lebih tinggi dari yang seharusnya. Saya tidak ragu bahwa eSports dapat menjadi olahraga masa depan, seperti yang selalu saya yakini, tapi banyak pertumbuhan yang terjadi selama lima, enam tahun terakhir ini sangat dipengaruhi oleh subsidi modal ventura dan juga subsidi pengembang game, bukan? Jadi industri eSports harus mundur selangkah dan menyadari, hei, tidak hanya startup yang didukung oleh VC ini yang harus memiliki target yang lebih realistis. Namun, para penggemar secara umum harus memiliki ekspektasi yang lebih realistis, bukan? Jadi itulah salah satu sudut pandangnya. Ini seperti semacam pengaturan ulang atau saya kira penyelarasan ulang ekspektasi terhadap pertumbuhan industri saat kita menuju keberlanjutan.

Namun hal kedua, dan sesuatu yang menjadi pengamatan saya yang menarik adalah bahwa ruang kreator sebenarnya terpisah dari ruang eSports dan game, bukan? Saya bahkan akan mengatakan bahwa ruang kreator dan ruang kreator genre game Meskipun dimulai sebagai bagian dari industri eSports, namun saat ini hampir sepenuhnya terpisah. Semua kreator game besar tidak lagi membuat konten eSports, mereka hanya membuat berbagai macam game, konten game kasual, karena mereka bisa naik ke rantai nilai, bukan? Mengapa harus melayani sebagian kecil audiens yang sangat kompetitif, jika Anda bisa melayani penggemar game pada umumnya, orang biasa, atau bahkan, bukan hanya gamer, bukan? Anda bahkan melihat banyak pembuat konten game tradisional yang merambah ke merek-merek gaya hidup. Misalnya, Pokemane mulai melakukan banyak hal tentang kecantikan. Lillipetri mulai membuat banyak konten musik. Para kreator mulai menyadari bahwa game dan eSports tidak cukup untuk mempertahankan sebuah merek seumur hidup untuk diri mereka sendiri. Jadi mereka mulai merambah ke bidang non-game atau ruang game secara umum. Jadi sebenarnya, ini adalah istilah yang kita gunakan di VC dan SARP, bukan? Seperti TAM, SOM, SAM. Semua orang menyadari bahwa ada TAM yang jauh lebih besar yang bisa didapatkan untuk melayani gamer biasa atau penggemar budaya pop biasa, terutama karena game dan budaya pop telah menjadi begitu saling terkait daripada melayani SOM, yang seperti ruang eSports, yang pada akhirnya merupakan SOM yang relatif kecil saat ini.

(26:24) Jeremy Au:

Dan saya rasa sangat bagus bagi Anda untuk berbagi tentang Total Addressable Market (TAM) vs Serviceable Obtainable Market (SOM) dan saya mengerti sekarang bahwa Anda mengambil kebijakan yang berbeda, bukan? Karena Anda membangun Clout Kitchen. Bisakah Anda berbagi lebih banyak tentang hal itu?

Justin Banusing:

Ya. jadi, saya pikir salah satu hal yang kami pikirkan dalam membangun Cloud Kitchen adalah tesis kami tentang kreator yang memiliki skala tak terbatas, karena kreator, pada akhirnya, kami percaya bahwa mereka adalah primadona IP untuk, saya rasa, IP di masa depan. Mereka adalah blok bangunan menuju Mickey Mouses atau Bugs Bunnies di masa depan. Anak-anak saat ini tidak tumbuh dengan Mickey Mouse. Mereka tidak tumbuh dengan Tarzan atau Putri Salju. Mereka tumbuh dengan PewDiePie. Mereka tumbuh dengan Pokemane. Para kreator online individu inilah yang tumbuh bersama anak-anak saat ini, tetapi perbedaan antara mereka dan IP tradisional adalah para kreator sebagian besar terjebak pada konten yang mereka buat. Jadi pertumbuhan mereka dan fandom serta monetisasi mereka sangat terkait dengan konten yang mereka buat. Dan konten yang mereka buat sangat bergantung pada waktu yang mereka luangkan untuk membuatnya dan upaya untuk melakukannya, bukan? Jadi sangat, menurut saya secara linier, ini adalah ruang yang sangat linier saat ini karena Anda dibatasi oleh jumlah vlog yang dapat Anda buat. Anda dibatasi oleh jumlah jam streaming yang bisa Anda lakukan. Dan bagi banyak kreator ini, terutama ketika mereka bertambah tua, mereka memiliki prioritas hidup yang sangat berbeda.

Justin Banusing:

Salah satu kreator yang bekerja sama dengan kami, salah satu kreator League of Legends terbesar di dunia, dia, dia akan segera menjadi ayah, jadi dia sangat terkenal karena bisa melakukan streaming 10 jam sehari, 12 jam sehari, tetapi sekarang dia tidak melakukannya karena dia akan menjadi ayah. Dia harus mengurus anaknya. Dia adalah seorang pria berkeluarga sekarang, tetapi dia memiliki fandom yang sangat besar yang haus untuk berinteraksi dengannya selama lebih dari 12 jam sehari. Jadi apa yang dia lakukan untuk itu? Itulah tesis yang sedang kami bangun di Cloud Kitchen, karena kami percaya bahwa para kreator memiliki tiga hambatan untuk berkembang, yaitu waktu, perbatasan, dan bahasa. Bahasa, karena tidak semua orang di dunia ini berbicara dalam bahasa Inggris. Semua orang lebih suka mengonsumsi konten dalam bahasa baru, perbatasan, dan kreator jelas tidak bisa berada di mana-mana, dan waktu, seperti yang kami katakan sebelumnya, dan kreator memiliki waktu yang sangat terbatas. Jadi, kami adalah studio AI yang saat ini sedang membangun tiga prinsip ini, yang pada dasarnya membangun produk dan cara bagi para penggemar untuk berinteraksi dengan para kreator mereka kapan saja, di mana saja, dengan cara apa saja. Jadi aplikasi pertama yang sedang kami bangun saat ini, karena salah satu hal terbesar yang ingin dilakukan orang dengan kreator konten favorit mereka adalah bermain game dengan kreator konten favorit mereka. Jadi itulah yang sedang kami bangun saat ini. Kami sedang membangun agen AI yang memungkinkan orang untuk bermain dengan kreator favorit mereka di game favorit mereka. Semacam pelatih golf atau caddy secara real time, atau secara real time seperti komentator di game favorit Anda, yang menampilkan suara kreator favorit Anda.

Ini adalah eksekusi yang sangat sederhana, saya kira eksekusi di mana kami ingin kondisi akhirnya, karena kami ingin ini menjadi sangat interaktif, di mana Anda dapat membawa kreator favorit Anda ke mana saja, melalui konteks apa pun. Namun secara keseluruhan, ini seperti, bagaimana kami memilih untuk menangani tesis kami sejak awal, yaitu, bagaimana kami menerobos batas-batas ini dan mengubah para kreator ini dari, saya kira, pengalaman online yang hanya sesaat atau musiman menjadi merek yang selalu ada?

(29:01) Jeremy Au:

Luar biasa. Mengenai hal tersebut, bisakah Anda berbagi sedikit tentang apa yang telah menjadi saat-saat keberanian pribadi bagi Anda?

(Justin Banusing:

Ya, saya rasa waktu pribadi yang penuh keberanian bagi saya benar-benar dan saya rasa Jeremy, kita sudah sering membicarakan hal ini sebelumnya. Seperti, saya memiliki kehidupan yang baik ketika saya tinggal di AS. Sebelum saya seharusnya lulus, saya memiliki pekerjaan yang bagus untuk saya di sebuah perusahaan penggemar. Saya hampir mendapatkan visa O1 saya. Itu selalu menjadi impian hidup saya, tinggal di AS dan belajar dari dunia di sana. Namun kemudian saya menyadari, ada begitu banyak kesempatan di Asia Tenggara. Jadi saya mengambil sebuah lompatan keyakinan dan memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya pada saat itu dan terjun langsung ke startup saya, startup terakhir saya bahkan sebelum kami mendapatkan pendanaan, karena saya berkata pada diri saya sendiri, jika bukan saya yang mengambil lompatan itu, siapa lagi yang akan melakukannya?

Dan saya rasa itulah momen di mana saya mengatakan pada diri saya sendiri bahwa saya harus berani. Ya, saya seperti mengatakan pada diri saya sendiri, benar. Tumbuh dewasa. Saya selalu bertanya pada diri saya sendiri, mengapa tidak ada lebih banyak orang yang tinggal di Filipina untuk membangun di sini? Ada begitu banyak kesempatan yang bisa didapatkan di Asia Tenggara untuk membangun dan berkontribusi pada ekonomi dan dunia di sini, tetapi orang-orang tidak melakukannya, mereka pergi. Dan hal ini disebabkan oleh brain drain yang sangat besar, bukan? Saya yakin Singapura sedikit lebih baik, tapi di sini, di Filipina, brain drain-nya sangat, sangat buruk. Semua orang terbaik kami pergi. Dan saya selalu berkata pada diri saya sendiri, mengapa hal itu terjadi? Dan bagaimana kita bisa membuatnya agar orang lain tetap tinggal dan membangun di sini? Karena jika kita dapat membantu membuat dunia lokal lebih baik di Filipina melalui kewirausahaan, maka lebih banyak orang tidak perlu pergi atau orang-orang yang bahkan tidak memiliki kesempatan untuk pergi akan tiba-tiba mendapatkan kesempatan yang mereka inginkan. Dan saya berkata pada diri saya sendiri, saya tidak bisa mengeluh tentang hal ini jika saya sendiri tidak melakukan perubahan. Jadi saya berkata pada diri saya sendiri bahwa saya akan melakukannya sendiri dan semoga saja, langkah saya adalah yang pertama dari banyak orang yang kembali ke rumah untuk mencoba melakukan sesuatu di sini.

(30:31) Jeremy Au:

Wow, itu adalah tanggung jawab dan tugas yang besar yang Anda pilih. Maksud saya, ini menarik karena orang bisa menggerakkan kedua kakinya, bukan? Anda tahu, brain drain tidak, ini adalah sisi nasional tapi Anda tahu, apakah setiap orang yang membuat keputusan seperti Anda untuk kembali ke Filipina atau pergi ke Amerika Serikat atau apa pun itu, bagaimana pendapat Anda tentang menasehati seseorang yang sedang berpikir untuk, Anda tahu, menggerakkan kakinya.

Justin Banusing:

Ya, saya akan mengatakan kepada mereka bahwa ini adalah langkah yang sangat berisiko dan Anda akan kehilangan hampir semuanya. Tapi, hei, jika Anda memiliki keberanian, jika Anda memiliki misi pribadi untuk melakukannya, maka dengan segala cara, lakukanlah karena ini semua bersifat akumulatif, ini semua bersifat majemuk. Jika satu orang melakukannya, maka akan ada lebih banyak orang yang melakukannya, lalu ketika lebih banyak orang melakukannya, maka akan ada lebih banyak lagi yang melakukannya, bukan? Jadi, yang diperlukan hanyalah percikan kecil untuk bergerak maju, dan jika Anda memiliki firasat kecil untuk melakukannya, maka lakukanlah, karena saya, saya, saya percaya pada efek mafia PayPal, bukan?

Ini seperti setelah, setelah Mafia PayPal, seperti kedelapan orang pendiri PayPal keluar, tiba-tiba begitu banyak orang yang ingin memulai startup mereka sendiri. Dan kemudian semua orang yang berasal dari PayPal Mafia yang membangun startup mereka sendiri, melahirkan startup lainnya. Ini seperti pohon keluarga raksasa, bukan? Jadi, jika generasi kita, seperti Gen Z saat ini di Filipina, dapat memulai hal tersebut, siapa yang tahu apa yang dapat kita capai di tahun-tahun mendatang.

Tentu saja, seperti yang saya sarankan kepada teman-teman seperti Gen Z yang berencana untuk melakukan hal tersebut, saya katakan kepada mereka bahwa hal itu sangat berisiko. Jadi, kaji pilihan Anda dan pastikan bahwa tentu saja, bahkan setelah hal ini terjadi, Anda memiliki jaring pengaman atau semacam cadangan. Karena satu hal yang selalu saya ingatkan kepada orang-orang adalah bahwa meskipun kita sering mengatakan bahwa dunia startup adalah sebuah meritokrasi. Adalah sebuah keistimewaan untuk bisa mengejar sebuah startup. Jadi, periksalah hak istimewa Anda juga.

(32:02) Jeremy Au:

Bisakah Anda berbagi lebih banyak tentang mengapa bisa membangun startup adalah sebuah keistimewaan?

(32:05) Justin Banusing:

Menurut saya, ini adalah sebuah keistimewaan dalam berbagai tingkatan. Saya akan membahasnya dari atas ke bawah. Yang pertama adalah hak istimewa secara finansial, bukan? Kemampuan untuk bisa terjun langsung ke dalam sebuah startup, untuk bisa berpikir untuk terjun langsung ke dalam sebuah startup dan mencurahkan seluruh waktu dan tenaga Anda untuk hal tersebut, biasanya lebih condong ke orang-orang yang berasal dari latar belakang yang berpendidikan tinggi atau yang relatif berkecukupan, bukan? Karena Anda bukan salah satu dari orang-orang yang harus memikirkan, bagaimana saya bisa mendapatkan makanan di meja saya setiap hari? Bahkan semua orang di SF, atau bahkan semua orang di Singapura yang mengatakan, Oh, saya harus makan ramen kemasan setiap hari saat saya membangun startup saya. Mereka berasal dari keluarga yang berkecukupan. Itulah kenyataannya. Jika Anda melihat mereka, mereka mungkin berasal dari sekolah swasta yang bagus. Mereka bersekolah di sekolah magnet. Sayangnya, ini adalah sebuah keistimewaan karena kemampuan untuk berpikir besar adalah sesuatu yang hanya bisa diberikan kepada orang-orang yang, saya rasa, telah diberkati olehnya, bukan? Jadi, dalam arti tertentu, alasan mengapa saya sangat mendorong orang untuk melakukan lebih banyak kewirausahaan dan melakukan lebih banyak startup adalah agar kami dapat memberikan, kami dapat memberikan hak istimewa itu kepada lebih banyak orang karena setiap orang berhak untuk menjadi wirausahawan jika mereka menginginkannya.

(33:01) Jeremy Au:

Bagus sekali. Terima kasih banyak telah berbagi. Untuk itu, saya ingin merangkum tiga hal penting yang saya dapatkan dari ini. Pertama-tama, terima kasih banyak telah berbagi tentang perjalanan pribadi Anda tentang bagaimana Anda tumbuh dewasa, tentang bagaimana Anda terpesona dengan budaya online dan bagaimana Anda membuat konferensi Anda sendiri dan bagaimana Anda berusaha keras untuk membuatnya tidak hanya untuk diri Anda sendiri tapi juga untuk komunitas Anda dan sekarang mengorganisirnya di tingkat korporat. Kedua, terima kasih banyak telah berbagi sudut pandang Anda sendiri tentang Filipina sebagai pasar dalam hal game, dalam hal hiburan, tetapi yang lebih penting, saya pikir menguraikan perbedaan antara pengembang vs game mobile dan dampak dari layar pemuatan waktu perjalanan di Filipina, tetapi juga berbicara tentang struktur industri yang tertanam atau melekat pada kategori eSports, antara penerbit dan penggemar, serta pihak ketiga dan kreator yang mencoba menghasilkan uang atau menciptakan ceruk yang layak. Terakhir, terima kasih telah berbagi perspektif Anda tentang kewirausahaan selama ini, Sangat menarik untuk didengar, setiap saat di podcast, berbagi perspektif unik Anda tentang bagaimana Anda membangun cara Anda mendekati risiko dan mengapa Anda memutuskan untuk meninggalkan Filipina dan kembali serta membangun perusahaan dan bermimpi besar. Untuk itu, terima kasih banyak Justin telah berbagi cerita Anda.

(34:09) Justin Banusing:

Terima kasih, Jeremy.